Marijam Didžgalvytė: “La izquierda es muy conservadora en lo que se refiere a nuevas tecnologías”

Invitada por la Feria de Editores, la escritora, activista y crítica de la industria gamer Marijam Didžgalvytė conversó con Señalador sobre su libro «Cómo los videojuegos están cambiando el mundo» (Godot). Este domingo a las 19 se presenta en la FED junto con el periodista Juan Ruocco.

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Marijam Didžgalvytė, autora del libro «Cómo los videojuegos están cambiando el mundo». La escritora llegó a Argentina invitada por la Feria de Editores.

Experta en la industria gaming, la autora lituano-tártara, disecciona en este libro los mecanismos de producción y recepción al interior de la comunidad de los videojuegos; los temas, narrativas y estilos que los atraviesan y el vínculo con actores políticos de la extrema derecha que exprimen a la comunidad en pos de sus propios intereses.

¿Cómo sería una industria del juego no destructiva? ¿Pueden los videojuegos ser una fuerza para la igualdad o están destinados a alimentar agendas reaccionarias e hipermaterialistas?, se pregunta Didžgalvytė en el libro.

En diálogo con Señalador, la autora sostiene que “los videojuegos tienen esa belleza que permite imaginar mundos que todavía no fueron creados, nuevas formas de vida. Y yo convivo con las contradicciones de esta industria que es hermosa y grotesca y triste al mismo tiempo, porque creo que me da energía ser parte de este círculo y también hace que yo conserve mi pasión para continuar luchando dentro de la industria y también convocar a otros a que se unan a la lucha”.

En este libro, que fue publicado por Verso Books en 2024 y nombrado uno de los libros del año por The Guardian, Didžgalvytė indaga en la historia de los videojuegos desde mediados del siglo XX en adelante y explora “como los videojuegos se apoderaron de manera consistente y sutil del tiempo libre de miles de millones de personas. Es la rama de entretenimiento más grande y, sin embargo, pocas veces se tiene en cuenta su importancia para nuestra sociedad”.

Didžgalvytė advierte que “las empresas de videojuegos, motivadas solo por el lucro, hacen un esfuerzo mínimo para frenar a los organizadores de extrema derecha que se aprovechan de comunidades crédulas y las cultivan con el fin de generar división y fomentar actos atroces”.

La autora, que actualmente reside en Copenhague y cuya publicación fue traducida a siete idiomas, enfatiza en el libro: “Los videojuegos se comercializan y publicitan para atraer a un público que a menudo forman comunidades sin moderación llenas de odio y exclusión”.

-¿Qué significa para vos esta publicación de Godot en Argentina?

-Realmente me sorprendió muchísimo poder publicar acá en Argentina. Yo vengo de una familia que valora mucho los libros y si bien llevaba años trabajando en la industria de los videojuegos, recién cuando publiqué el libro mis padres me dijeron ‘por fin estás haciendo algo con tu vida’. Yo escribí el libro en una biblioteca pública e hice el lanzamiento en Inglaterra, en la British Library, y después en Copenhague. También lancé el libro en la misma biblioteca donde lo escribí. Así que la relación con los libros para mí siempre fue muy, muy importante. Y luego, cuando el libro salió, empezaron a aparecer las traducciones, que fue como darle una vida nueva al mismo libro y publicar con la editorial Verso para  mí fue como un sueño hecho realidad.

Y después Godot se interesó en el libro. Cuando vi que tenían publicado a Žižek supe que estaba en las manos correctas, porque yo lo admiro mucho. Miré todo el catálogo y me sentí comprendida realmente. Tengo en cuenta el progreso en el interés que tienen las editoriales en los videojuegos y me alegra mucho que se enfoquen en este tema desde un punto de vista antropológico, político y social.

Y algo que suelo decir es que escribo mucho sobre el sur global, pero de hecho es la primera vez que estoy al sur del Ecuador, así que me siento muy expuesta al respecto y estoy muy agradecida a Godot por todo el amor que me han dado y por permitirme conocer esta parte del mundo que de otra manera tal vez no conocería. Si bien sabemos sobre Buenos Aires y sobre Borges, por supuesto, verlo en persona es totalmente diferente y recibimos noticias malas, a veces de Argentina, relacionadas con —el Presidente— Javier Milei, por ejemplo, y me alegra mucho ver que hay una gran resistencia.

-¿Qué conoces de la industria del videojuego local? ¿Tuviste contacto con los actores del videojuego de Argentina?

– Conozco algunas experiencias de sindicalización y me resulta muy interesante el caso de la cooperativa Matajuegos a quienes pongo como ejemplo en el libro y que se formó en 2021. Godot armó reuniones con miembros de la industria. Me interesa saber cuáles son las condiciones laborales, cuál es el contexto sindical, cómo están los trabajadores hoy en día. Creo, además, que es una ciudad que invita todavía a tener conversaciones muy orgánicas que en la mayoría de las ciudades ya están desapareciendo.

-¿Cuál fue la recepción de esta publicación al interior de la industria del videojuego?

-De hecho recibí muchas reacciones diferentes. Por suerte, la mayoría, en general, están agradecidos por el libro. Incluso The Guardian lo nombró uno de los mejores libros de 2024. Fue nominado al premio y recibió reseñas en distintas publicaciones como Art Reviews, entre otras. Creo que en general la izquierda lo recibió bien, tan bien que considera que es importante poder hablar sobre este tipo de temas. Así que fue una recepción bastante amable.

Por otro lado, fue muy interesante ver la reacción que tuvieron influencers de derecha, que hicieron publicaciones prácticamente reescribiendo lo que yo había hecho, como si le hubiesen pedido a la inteligencia artificial que escribiera un resumen opuesto al libro. Le pregunté preocupada a mis editores si eso de hecho era lo que decía la traducción y me dijeron que no, que era simplemente un caso de clickbait. Así que eso demuestra cómo lo negro puede volverse blanco. Una mentira puede volverse verdad. Porque no tiene nada que ver con el libro que yo escribí, pero lo estaban como reescribiendo para su público. Así que en ese caso, si bien no recibí amenazas, me volví como una especie de peón en su en su juego. Creo que el libro destaca la vergüenza que puede llegar a sentir la izquierda por no haberse preocupado antes por determinadas cuestiones, y ahora estamos como muy por detrás de lo que sucedió. Estamos rezagados, digamos. Y creo que es una señal de una batalla perdida.

-¿Cuáles son las claves para pensar el vínculo de la política con los videojuegos?

-Es muy interesante, de hecho, porque la industria es como una especie de hermana de Silicon Valley, que es la que determina la manera en la que se opera. Y es también muy relevante tener en cuenta que el Departamento de Defensa de Estados Unidos invirtió 300 millones de dólares en juegos de shooters o de disparos de tiradores en primera persona, principalmente anti musulmanes, y eso crea un tipo de gamer específico, sobre todo cuando hay semejante nivel de inversión. Y cuando escuché que la industria de los videojuegos era más grande que la de la música y la cinematográfica combinadas y leí una cita de Steve Bannon que decía que en 2010 había comenzado a interesarse en World of Warcraft y que habían identificado que había hombres muy políticamente activos, que eso terminó llevando al Gamergate que se menciona también en el libro, llegué a la conclusión de que Donald Trump no hubiese sido electo en 2016 si el Gamergate no hubiese sucedido. Entonces hay una relación realmente muy fuerte entre ambas cosas. Y hoy en día la derecha le paga a los influencers para que estén en espacios como Minecraft o Discord o Fortnite, para que conviertan a las personas, en particular jóvenes y niños, en personas de extrema derecha. Nosotros estamos jugando con juguetes mientras ellos juegan con armas. Es totalmente desigual el contexto y la extrema derecha está obteniendo muy buenos resultados de todo esto. Realmente me deprime mucho verlo. El hecho de que no se tome este espacio con mayor seriedad.

Y cuando uno investiga realmente descubre cosas muy perturbadoras detrás. Es muy importante ver cómo todos estos líderes de derecha reconocen la importancia de estos espacios, sea Putin creando este campeonato de Counter-Strike o Meloni organizando una exposición, sobre Tolkien y el Señor de los Anillos. Lo reconocen y los aprovechan.

Marijam Didžgalvytė, autora del libro «Cómo los videojuegos están cambiando el mundo». La escritora llegó a Argentina invitada por la Feria de Editores.

-En Argentina hubo elecciones presidenciales en 2023 y, al igual que en otros países, una parte importante de la disputa electoral sucedió en el terreno de las redes y suele indicarse que es un territorio que manejan mejor los espacios políticos de derecha. ¿Pensás que es así? ¿Por qué?

-La primera palabra que se me viene a la mente no es muy sofisticada, que es tecnofobia. Creo que la izquierda es bastante conservadora en lo que se refiere a nuevas tecnologías. Simplemente esperan que desaparezcan. Incluso en las conversaciones que se tienen sobre inteligencia artificial, es algo que se creó con financiamiento público en universidades públicas y que ahora ha sido privatizado y que se llevó al demonio por completo. Yo he estado durante mucho tiempo en estos círculos más progresistas y siempre que he intentado que se adopte la tecnología siempre hubo un rechazo y se adoptó de manera muy tardía. Lamentablemente la izquierda es muy conservadora y eso es muy triste. En cuanto a los videojuegos hoy en día, creo que también tiene que ver con un juicio estético que hace la izquierda. Por ejemplo, les parece algo positivo y bueno, cuando se trata de jardinería o cocinar galletitas. Pero si ven algo que tiene que ver con animé o con los videojuegos, hay algo estéticamente extraño que les genera rechazo y piensan que es algo negativo. Entonces tiene que ver con un juicio estético también limitado y también con cierto aspecto de la clase media que tiene que ver con el elitismo y que tal vez se piensan que determinadas cosas no son lo suficientemente buenas para nuestros propios movimientos progresistas. Tal vez recordamos las palabras de Emma Goldman sobre el baile y la revolución, pero no recordamos las palabras de líderes progresistas que hablen de disfrute, de goce, de ocio o de algo más lúdico. Y eso se ha vuelto el centro de los movimientos políticos. Esta idea más bien de control de limitaciones, de la ausencia de un disfrute. Entonces creo que existen muchas razones por las que estamos en este estado tan horrible. Sin embargo, veo esperanza.

El libro se llama “Cómo los videojuegos están cambiando el mundo”, al menos en la traducción al español. ¿Están cambiando el mundo para bien o para mal?

Por ejemplo, en las tapas de algunas de las versiones del libro hay un amanecer o un atardecer, y depende el día o cómo me siento, veo como un amanecer o un atardecer. Si veo que hay esperanza y un buen día por delante o una noche oscura por delante.

Pero también tiene que ver con mi preocupación por esta moda pos Trump de pensar que todo está perdido y entonces, como todo está perdido, renunciamos directamente a luchar. Yo no soy pesimista al respecto. Creo que podemos tener un buen proyecto político, desarrollarlo y para eso es necesario mantener un objetivo, mantener la luz. Y tiene que ver con el motivo por el que incluí al final del libro ese ejemplo sobre cómo se produce un lápiz. Hay muchas acciones que son necesarias para producir los videojuegos y eso ilustra que existen muchos espacios para la resistencia, para la subversión también. Y creo que para resolver este problema es necesario encontrar un camino sostenible para cada uno de nosotros.